La parte agonistica del Taekwon-Do WTF si può riassumere in quattro punti:

- il combattimento sportivo adotta un regolamento full contact (è previsto anche il knock out) dove gli atleti sono provvisti di apposite protezioni per salvaguardare il piú possibile la loro incolumità.

- lo scopo è quello di raggiunger il maggior punteggio senza recare danni all’avversario;

- oltre i 35 anni di età sono ammesse esclusivamente le gare di forme;

- sono previste anche gare di rottura (di tavolette in legno) con prove di potenza e di abilità.

 

 

 

 

 WTF Logo

 

Estratto e sintesi del

Regolamento di gara - combattimento WTF (2009)

(Kiong Gi Kyu Jong)

 

 

 

Uniforme e protezioni

Gli atleti devono indossare l’uniforme ufficiale del Taekwon-Do, il Dobok, insieme alle protezioni previste e omologate dalla WTF: 1) corazza, 2) caschetto, 3) conchiglia per la protezione dei genitali (da indossare sotto l’uniforme), 4) parabraccia (da indossare sotto l’uniforme), 5) paratibia (da indossare sotto l’uniforme), 6) paradenti, 7) guantini, 8) calzari.

 

Controllo medico e anti-doping

Ogni atleta deve essere in regola con le norme sanitarie e deve esibire la relativa certificazione medica. In caso di infortunio, la responsabilità ricade su colui che ha autorizzato l’atleta a partecipare all’evento. Negli eventi promossi o approvati dal WTF, qualsiasi uso o somministrazione di medicine o sostanze chimiche incluse nel WTF Anti-Doping Rules è proibito. Il WTF può ordinare il controllo medico e, se necessario, accertare se un atleta ha violato le regole anti-doping. Se un atleta rifiuta di sottoporsi al controllo verrà escluso dalle finali. In questo caso l’atleta successivo nella classifica verrà dichiarato vincitore.

 

L’area di competizione

L’area di competizione consta di una superficie di metri 8 x 8, realizzata in materiale elastico. La superficie, piatta e priva di qualsiasi ostacolo, può essere installata su una piattaforma di 1 metro di altezza dalla base. In tal caso l’area necessaria per un campo di gara varia dai 12 m. x 12 m. a 14 m. x 14 m. (in caso di pedana rialzata).

La linea marginale all’area di competizione viene chiamata linea di confine. L’area marginale all’area di competizione viene denominata area di sicurezza (2 m.). La linea marginale all’area di sicurezza viene chiamata linea di sicurezza. La parte esterna alla linea di sicurezza deve essere inclinata con una pendenza non inferiore a 30 gradi per la sicurezza degli atleti.

Nota: nelle competizioni ufficiali possono essere usate solo superfici elastiche approvate dal WTF. Lo schema dei colori della superficie non deve dar luogo a riflessioni intense o che affatichino la vista degli atleti o degli spettatori. Esso deve essere intonato anche all’ambiente circostante.

 

Categorie di peso

Si distinguono fin, fly, bantam, feather, light, welter, light-middle, middle, light-heavy, heavy.

 

Controllo pesi

Le operazioni di controllo peso prevedono che gli atleti possano indossare solo la biancheria intima. Gli atleti hanno a disposizione due ore, oltre le quali nel caso non rientrino all’interno della categoria prevista, verranno squalificati dalla competizione, oppure il rappresentante legale dell’associazione di appartenenza autorizzerà l’inserimento dell’atleta nella categoria di peso successiva.

 

Durata del combattimento

La durata del combattimento è di tre rounds di due minuti ciascuno con un minuto di intervallo per le classi senior e junior, e di tre rounds di un minuto e mezzo per le classi inferiori. La durata del combattimento può essere abbreviata per particolari esigenze organizzative. In caso di parità al termine dei tre rounds, si azzera il tabellone dai punti validi e dalle eventuali penalizzazioni, facendo seguire un quarto round della stessa durata dei precedenti, usando il regolamento del golden point (l’atleta che mette il primo punto valido viene immediatamente dichiarato vincitore).

L’incontro, in ogni round, inizia al comando di “Shi-jak“ (inizio) dato dall’arbitro e termina al comando di “Kü-man” (fine), sempre dato dall’arbitro. Anche se l’arbitro non ha dichiarato “Kü-man“, l’incontro termina comunque allo scadere del tempo.

 

Chiamata degli atleti

Gli atleti verranno chiamati tre volte ad intervallo di un minuto tra una chiamata e l’altra, nel tempo previsto per l’inizio dell’incontro. Se uno dei due atleti non riesce a presentarsi sul campo di gara a seguito delle tre chiamate, l’arbitro avrà a disposizione un minuto per aggiudicare la vittoria dell’incontro all’atleta presente.

 

Presentazione

Ogni atleta dovrà essere accompagnato sul campo di gara dal proprio coach. Quest’ultimo avrà l’obbligo di indossare divisa sportiva e scarpe ginniche.

 

Procedura prima dell’inizio e dopo la fine dell’incontro

L’arbitro centrale chiamerà Chung, Hong. Entrambi gli atleti entreranno nell’area di competizione con i propi caschetti protettivi sotto il braccio sinistro.

Gli atleti si pongono faccia a faccia e si salutano con un inchino al comando dato dall’arbitro di “Cha-ryŏt“ (attenti) e “Kyŏng-ne“ (saluto). L’inchino va fatto dalla posizione naturale di “Cha-ryŏt“ piegandosi con un angolo maggiore di 30°, con la testa inclinata piú di 45° e con le braccia tese lungo i lati del corpo. Dopo il saluto gli atleti indossano il caschetto protettivo.

L’arbitro dà inizio all’incontro con il comando di “Chun-bi“ (pronti) e “Shi-jak“ (inizio). Dopo la fine del terzo round, gli atleti prendono posizione faccia a faccia e si salutano al comando dell’arbitro di “Cha-ryŏt“ e “Kyŏng-ne“, quindi aspettano che l’arbitro dichiari il vincitore restando in posizione eretta.

L’arbitro dichiara la vittoria alzando la propria mano corrispondente al lato dell’atleta vincitore, dopodiché gli atleti lasciano la zona di combattimento. È una diffusa consuetudine che l’atleta uscente rivolga il kyŏng-ne anche al coach dell’avversario.

 

Tecniche e zone permesse

Tecniche permesse

1) Attacco di pugno: tecnica portata con la parte frontale del pugno a dita completamente chiuse, senza considerare l’angolo, la traiettoria ed il punto di impatto.

2) Attacco di piede: tecnica portata con qualsiasi parte del piede al di sotto della caviglia. Non è invece permesso usare altre parti della gamba al di sopra della caviglia.

 

Zone permesse

1) Testa: definizione usata per la zona alta, comprendendo la zona al disopra della clavicola inclusi i lati e la zona posteriore, e può essere attaccata solo con tecniche di piede.

2) Tronco: sono permesse tecniche di pugno e di piede su tutta la superficie del tronco protetta dalla corazza, compresa tra le clavicole e la cresta iliaca. È importante perciò, per la sicurezza dell’atleta, che la stessa sia adeguata alla struttura fisica dell’atleta.

 

Punti validi, assegnazione e pubblicazione

Le zone che danno punteggio sono: a) testa, b) tronco. I punti vengono assegnati quando tecniche permesse colpiscono zone permesse con potenza (forza oggettiva) e con precisione (quando una tecnica colpisce prevalentemente una delle zone permesse senza impattare su altre parti del corpo). Si assegnano: 1 punto per ogni pugno o calcio sulla corazza; 2 punti per ogni calcio effettuato sulla corazza tramite una rotazione - aerea; 3 punti per ogni tecnica di piede alla zona testa.

Il punteggio finale viene dato dalla somma dei risultati parziali dei tre rounds. Il punto viene annullato se l’atleta porta una tecnica valida su una zona permessa usando un’azione illegale. Se questo accade l’arbitro ferma il tempo, annulla il punto e assegna la penalità appropriata. Il punto viene convalidato quando, su quattro giudici, almeno tre lo riconoscono come tale.

 

Penalità

L’obiettivo di stabilire quali azioni sono da punire con ammonizione e/o deduzione sono: 1) proteggere gli atleti; 2) assicurare una condotta di gara leale; 3) incoraggiare l’uso di tecniche appropriate. Le azioni proibite e le penalità sono dichiarate e comminate dall’arbitro.

Le penalità sono distinte in “Kyong-go“ (ammonizioni) e “Gam-jeom“ (deduzioni).

Ogni due ammonizioni viene aggiunto un punto all’avversario dell’atleta sanzionato.

Ogni deduzione di punto viene aggiunto un punto all’avversario dell’atleta sanzionato.

Quando un atleta riceve 8 ammonizioni o 4 deduzioni l’incontro viene terminato e il suo avversario dichiarato vincitore.

Dopo il comando di iniziare (Shi-jak) o di continuare (Kye-sok) l’incontro, verrà concesso agli atleti un tempo massimo di 5 secondi prima che l’arbitro dia l’avvertimento di “azione”. Passati altri dieci secondi, l’arbitro sanzionerà uno o ambedue gli atleti.

 

Azioni proibite

Le seguenti azioni sono proibite e comportano l’assegnazione di un’ammonizione o “Kyong-go“:

a) uscire dalla linea di confine (se entrambi i piedi oltrepassano la linea di confine, verrà data un’ammonizione; in caso di uscita non intenzionale durante uno scambio di tecniche, l’arbitro darà prima un richiamo (Joo-eui) per poi infliggere l’ammonizione qualora il fatto si ripeta);

b) girare la schiena all’avversario (quando l’atleta gira di schiena per evitare l’attacco dell’avversario. Viene ammonito perché esprime mancanza di spirito e lealtà, assumendo una posizione alquanto pericolosa in fase di attacco.

La stessa sanzione penale viene attribuita a chi cerca di evitare l’avversario, curvandosi o abbassandosi in fase di attacco);

c) cadere (la caduta volontaria viene subito punita; se l’atleta cade per colpa di un’azione illegale dell’altro atleta non viene punito ma sarà invece punito il suo avversario; se l’atleta cade a causa dell’avversario ma accidentalmente, sarà prima richiamato dall’arbitro con Joo-eui, per poi essere punito con un’ammonizione se il fatto si ripete);

d) evitare il combattimento (ciò si verifica mostrando passività e con la volontaria intenzione di non attaccare; chi è piú passivo e chi indietreggia piú frequentemente viene punito; l’arbitro dovrà comunque distinguere chi evita il combattimento da chi usa una tattica difensiva. Se ambo gli atleti rimangono inattivi dopo cinque (5) secondi, l’arbitro centrale segnalerà ad entrambi di combattere. Se allo scadere di dieci (10) secondi i due atleti ancora non attaccano, chi dei due indietreggerà subirà un’ammonizione);

e) afferrare, trattenere o spingere l’avversario (viene punito l’atleta che afferra una qualsiasi parte del corpo, dell’uniforme e delle protezioni dell’avversario, anche quando, con il proprio avambraccio, blocca il piede o la gamba dell’avversario; viene ancora punito quando trattiene l’avversario stringendogli le spalle con le mani o con le braccia, bloccandolo per impedirgli i movimenti; viene punito l’atleta che spinge l’avversario con una qualunque parte del proprio corpo per squilibrarlo e procurarsi un vantaggio per attaccarlo, e chi spinge per ostacolare l’attacco dell’avversario o impedirgli una normale esecuzione di una tecnica);

f) attaccare sotto la cintura (questa penalità si applica in caso di un attacco intenzionale su una parte qualsiasi del corpo al di sotto della cintura; quando l’attacco al di sotto della cintura è causato anche dal comportamento dello stesso atleta che lo ha ricevuto o se avviene durante uno scambio di tecniche non viene data penalità; questa penalità si applica anche in caso di attacchi o colpi violenti portati su qualsiasi parte della coscia, del ginocchio o della tibia, con l’intento di impedire le tecniche dell’avversario);

g) simulare un danno (questa penalità intende punire la mancanza di lealtà e si applica quando l’atleta esagera o simula un colpo per asserirne l’illegalità o per perdere tempo; in questo caso l’arbitro indica all’atleta di continuare l’incontro per due volte, a cinque secondi di distanza la prima dalla seconda, per poi punirlo con Kyong-go);

h) colpire con la testa o con il ginocchio (questa ammonizione viene data in caso di colpi con la testa o di attacchi con il ginocchio da distanza ravvicinata; non viene invece applicata la penalità quando ciò succede inavvertitamente per errata valutazione della distanza oppure l’avversario si avvicina improvvisamente al momento dell’esecuzione della tecnica);

i) colpire il viso dell’avversario con attacchi di pugno (si applica quando si colpisce la testa con il pugno, il polso, il braccio e il gomito; non possono invece essere punite azioni imprevedibili dovute alla mancanza di cautela dell’avversario nell’abbassare troppo la testa o nel girare incautamente il corpo);

j) proteste e comportamento antisportivo dell’atleta e/o del suo coach(qualsiasi insulto fisico o verbale all’avversario o al suo coach; qualsiasi suggerimento e incoraggiamento dato al proprio atleta con espressioni inaccettabili e comunque oltre un limite accettabile; qualsiasi azione che non sia comunque espressa entro limiti e norme consuete e normalmente condivise).

Le seguenti azioni sono proibite e comportano l’assegnazione di una deduzione di punto o “Gam-jeom“:

a) attaccare l’avversario dopo il Kal-lyŏ (questa azione è estremamente pericolosa per l’alta probabilità che l’avversario possa infortunarsi; il pericolo deriva dal fatto che dopo il Kal-lyŏ l’avversario può trovarsi in una condizione di indifendibilità e dal fatto che l’impatto di una qualsiasi tecnica dopo il comando di Kal-lyŏ può risultare maggiore);

b) attaccare l’avversario a terra (questa azione è estremamente pericolosa per l’alta probabilità che l’avversario possa infortunarsi; il pericolo deriva dal fatto che l’avversario caduto si trova in una condizione di indifendibilità, inoltre l’impatto di una qualsiasi tecnica su un atleta caduto risulta maggiore);

c) atterrare l’avversario afferrandogli il piede con cui ha attaccato o spingendolo con la mano;

d) ferire il viso dell’avversario con attacchi di pugno (l’arbitro assegna la deduzione di punto quando la traiettoria del pugno è già in partenza alta (sopra le spalle), oppure il pugno viene portato dal basso verso l’alto (tipo montante), oppure viene portato da corta distanza con il proposito di danneggiare l’avversario e non come azione facente parte di uno scambio di tecniche);

e) interrompere o boicottare lo svolgimento dell’incontro da parte dell’atleta e/o del suo coach(il coach lascia la sedia durante l’incontro creando turbativa o lascia intenzionalmente il campo di gara, oppure entra nel campo di gara con l’intento di interferire con l’andamento dell’incontro o per protestare contro le decisioni dell’arbitro; il coach o il suo atleta minacciano gli ufficiali di gara o ledono l’autorità degli stessi; il coach o il suo atleta protestano in modo non lecito ed interrompono l’andamento dell’incontro);

f) proteste e comportamento antisportivo particolarmente gravi (dell’atleta e/o del suo coach).

Quando un atleta rifiuta intenzionalmente di rispettare le regole di gara e le decisioni arbitrali l’arbitro può, dopo 1 minuto, dichiararlo perdente per penalità.

Quando un atleta riceve otto (8) “Kyong-go“ o quattro (4) “Gam-jeom“, l’arbitro dichiarerà perdente l’atleta per sanzioni penali.

 

Quarto round e procedure per la superiorità

Se il quarto round finisce in parità il vincitore viene stabilito dall’intera squadra arbitrale per superiorità, basando il giudizio sull’iniziativa dimostrata durante (e solo) il quarto round. Per iniziativa, nell’ordine, si deve intendere: 1) il dominio tecnico esercitato sull’avversario con una condotta di gara aggressiva; 2) il maggior numero di tecniche portate; 3) l’uso di tecniche piú evolute per difficoltà e complessità; 4) la miglior condotta di gara.

La procedura per la superiorità è la seguente: 1) prima dell’inizio del 4° round gli ufficiali di gara devono già avere il cartellino di superiorità; 2) se il 4° round termina pari, per assenza di punti, l’arbitro dichiarerà “Woo-se-girok“ (superiorità); 3) entro 10 secondi da questo comando i giudici compilano il proprio cartellino e lo portano all’arbitro che ha già compilato il proprio; 4) l’arbitro, raccolti tutti i cartellini, stabilisce chi è il vincitore e lo dichiara; 5) dopo aver dato la vittoria, l’arbitro consegna i cartellini all’operatore.

 

Verdetti

1) Vittoria per KO: si definisce KO la situazione in cui un atleta, che è andato knock down per un’azione legale, non ha la possibilità o non manifesta la volontà di continuare l’incontro entro il conteggio di “Yol“ (dieci).

2) Vittoria per decisione arbitrale (RSC): se l’arbitro o il medico di gara ritengono che un atleta, anche dopo il minuto medico, non possa continuare o comunque non rispetta il comando dell’arbitro di continuare, l’incontro viene fermato e si assegna la vittoria all’altro atleta.

3) Vittoria per abbandono o superiorità: l’atleta viene ritirato dall’incontro dal proprio allenatore per superiorità dell’avversario; per aver riportato lesioni o danni tali da non poter continuare. In tal caso l’allenatore getta la spugna nell’area di competizione come gesto di rinuncia all’incontro da parte del proprio atleta.

4) Vittoria per squalifica: quando un avversario ritarda a presentarsi sul campo di gara.

5) Vittoria per sanzione arbitrale: questo è il risultato dichiarato dall’arbitro dopo l’accumulo di otto (8) “Kyong-go“ o quattro (4) “Gam-jeom“.

 

Knock down e relative procedure

Questa situazione si verifica quando l’atleta, per effetto di una tecnica eseguita dall’avversario, tocca terra con qualsiasi altra parte del corpo tranne i piedi, oppure quando l’atleta barcolla e non dimostra l’intenzione o la capacità di continuare a combattere o quando l’arbitro giudica che l’atleta non possa continuare l’incontro in seguito all’effetto di una qualunque tecnica di elevata potenza.

A seguito del KO, infatti, sarebbe pericoloso per l’atleta continuare l’incontro e in ogni caso ci sarebbero dubbi sulle sue condizioni fisiche.

Quando un atleta va a terra a causa di un attacco valido del suo avversario l’arbitro agisce come segue:

a) Al comando di Kal-lyŏ allontana l’atleta attaccante. L’atleta deve tornare al suo posto sul quadrato; se questo posto è occupato dall’atleta atterrato, deve aspettare sulla linea di confine di fronte al proprio coach.

b) Esegue il conteggio a voce alta, in direzione dell’atleta attaccato, da “Hana“ (uno) fino a “Yol“ (dieci), ad intervalli di un secondo, segnalando con la mano lo scorrere del tempo.

c) Se l’atleta attaccato si rialza durante il conteggio e dimostra la volontà e la capacità di continuare l’arbitro continua il conteggio fino a “Yo-dol“ (otto) per permettere all’atleta di riprendersi; l’arbitro quindi verifica che l’atleta sia effettivamente in grado di continuare e in caso positivo fa riprendere l’incontro al comando di “Kye-sok“ (continuare).

Lo scopo principale del conteggio è quello di proteggere gli atleti, contare fino a otto è quindi obbligatorio e l’arbitro non può esimersi dal seguire questa regola. L’atleta dimostra la volontà di combattere muovendo le braccia piú volte nella posizione di guardia con i pugni chiusi; se l’atleta non riesce ad effettuare questo gesto entro il conteggio di “Yo-dol“ (otto) l’arbitro continuerà il conteggio con “Ahob“ (nove) e “Yol“ (dieci) dando cosí la vittoria all’avversario; non è valido dimostrare la volontà di combattere dopo l’otto. L’arbitro, anche nel caso in cui l’atleta attaccato dimostri entro l’otto la propria volontà di combattere, può continuare a contare, se ritiene che invece egli non possa comunque continuare a combattere. Se l’atleta mostra chiaramente la volontà e la capacità di continuare a combattere entro l’otto, ma le sue condizioni necessitano comunque di un intervento medico, l’arbitro farà prima riprendere l’incontro per poi subito fermarlo al comando di Kal-lyŏ e ordinare il Kye-shi(sospensione).

d) Se l’atleta non dimostra di poter continuare l’incontro al conteggio di “Yo-dol“ (otto) l’arbitro continua a contare fino a “Yol“ (dieci) per poi assegnare la vittoria per KO all’atleta attaccante.

e) Il conteggio non viene interrotto dallo scadere del round o del match.

f) Nel caso che entrambi gli atleti finiscano a terra l’arbitro continua il conteggio fino a quando uno dei due non si rialza.

g) Se al termine del conteggio nessuno dei due atleti si è ripreso il vincitore verrà stabilito in base ai punti ottenuti prima del conteggio.

h) Se l’arbitro giudica che un atleta non possa continuare a combattere, può decidere di assegnare la vittoria per KO al suo avversario anche durante il conteggio o anche senza contare.

In caso di knock out per attacco al viso il medico ufficiale della gara deve stilare un referto in tre copie che andranno consegnate all’interessato, alla sua Società di appartenenza ed alla Direzione della gara. L’atleta dovrà astenersi dal partecipare ad altre competizioni nei successivi 30 giorni e solo dopo gli esami medici indicati nel referto che ne certifichino il pieno recupero.

 

Procedura per la sospensione dell’incontro

Quando l’incontro deve essere fermato a causa di una ferita di uno o di entrambi gli atleti l’arbitro segue la procedura di sospensione. In tutti gli altri casi, l’arbitro interrompe l’incontro con “Shi-gan“ (tempo) e lo farà riprendere con il comando di “Kye-sok“ (continuare).

1) L’arbitro ferma l’incontro al comando di “Kal-lyŏ“ e chiede all’operatore di fermare il tempo al comando di “Kye-shi“ (sospensione - tempo medico).

2) L’arbitro permette all’atleta di ricevere assistenza medica entro un minuto.

3) L’atleta che non dimostrerà la volontà di combattere al termine del minuto, anche in caso di danno lieve, verrà dichiarato perdente.

4) Se il combattimento non può riprendere dopo un minuto l’atleta che ha causato la ferita con un’azione illegale penalizzata con “Gam-jeom“ viene dichiarato perdente.

5) Se entrambi gli atleti dopo il minuto non possono continuare l’incontro il vincitore viene stabilito in base ai punti ottenuti prima della sospensione.

6) quando l’arbitro giudica che l’incolumità di un atleta sia a rischio per perdita di coscienza o perché è in condizioni evidentemente pericolose ferma l’incontro immediatamente perché possa ricevere assistenza; l’arbitro dichiara perdente quell’atleta che ha causato l’infortunio con un’azione punibile con “Gam-jeom“; nel caso di azione non punibile con “Gam-jeom” la vittoria viene determinata in base ai punti ottenuti prima della sospensione.

Se il danno non è grave l’atleta riceve, entro un minuto, la prevista assistenza. Passati 40 secondi dall’inizio del minuto l’arbitro, a voce alta, scandisce il passare del tempo ogni 5 secondi; se l’atleta non riprende la propria posizione allo scadere del minuto l’arbitro deve comunicare il nome del vincitore.

Quando la sospensione dell’incontro è dovuta a cause di forza maggiore l’arbitro ferma l’incontro e segue le direttive del Comitato Organizzatore.

Se l’incontro è stato sospeso dopo il completamento del secondo round il risultato viene deciso in base ai punti ottenuti dagli atleti prima della sospensione. Se l’incontro è stato sospeso prima della fine del secondo round in linea di principio viene programmato un nuovo incontro di tre rounds.